26 Elementen van een gamification-marketingstrategie: Social Media Examiner
Strategie Voor Sociale Media / / September 26, 2020
Games zijn overal.
Steeds meer bedrijven gebruiken gamification om merkbekendheid creëren en gebruikersbetrokkenheid stimuleren.
Gartner, Inc. voorspelt dat meer dan 70% van de Global 2000-organisaties in 2014 ten minste één gamified-applicatie zullen hebben.
In de afgelopen jaren hebben we ook een toename gezien in het aantal bedrijven dat gamification-services en -oplossingen levert, waaronder Bunchball, BigDoor Media, Badgeville en Gigya.
"Gamification houdt meestal in dat je game-design-denken toepast op niet-game-applicaties om ze leuker en boeiender te maken." (Van Gamification Wiki)
Wat volgt is een A-Z-gids met 26 elementen waarvan u op de hoogte moet zijn wanneer u een gamification-marketingstrategie voor uw bedrijf overweegt.
# 1: Achievers (Bartle’s Types)
Inzicht in de manieren waarop mensen met een game kunnen omgaan, kan essentiële informatie zijn voor ontwerpers. Veel discussies over gamification bevatten verwijzingen naar Richard Bartle‘S vier soorten spelers: Presteerders, ontdekkingsreizigers, moordenaars en socialites.
Nicoholas Ja vat de typen van Bartle goed samen. Achievers, zegt hij,
"Worden gedreven door in-game doelen, meestal een vorm van punten verzamelen, of het nu gaat om ervaringspunten, levels of geld."
(Opmerking: de andere drie typen worden hieronder besproken in # 5 Explorers, # 11 Killers en # 19 Socialites.)
# 2: Badges als beloning
Kevin Warhus schrijft,
"Sinds het begin van Foursquare en een verscheidenheid aan andere sociale check-ins, zijn beloningen en badges een ware rage geworden... Grote en kleine bedrijven hebben lang geleden ingezien dat het een geweldige manier is om contact leggen met klanten en hen belonen voor het gebruik van hun service... mensen vinden het van nature leuk om geprezen te worden voor hun daden en het verzamelen van bewijs van hun geïnvesteerde tijd en energie om te pronken met hun vrienden. "
Denk er eens over na: welke badges heb je verdiend via sociale games? Waarom zijn ze belangrijk voor u?
# 3: Uitdagingen
Een recent gamification-onderzoek uitgevoerd door Stephanie Hermann vond dat game-uitdagingen op maat moeten worden gemaakt om de gewenste doelgroepen aan te spreken.
“Een moet houd rekening met de context van de onderliggende applicatie en de toestand van de gebruiker binnen de levenscyclus van de speler om de betrokkenheid van de gebruiker te behouden.”
Bovendien suggereert haar onderzoek dat uitdagingen binnen gamified-applicaties niet gegeneraliseerd kunnen worden en dat er geen one-size-fits-all bestaat. De challenge-opzet moet op maat worden gemaakt afhankelijk van de context en de doelgroep en moet verschillende uitdagingen met zich meebrengen.
# 4: Demografie
Een belangrijke overweging voor bedrijven die nadenken over het integreren van games in hun merkervaringen, is om ken de demografie van gamers.
Statistieken uit de 2011 Los Angeles Games Conference onthulde dat:
"50% van de gamers wordt gerapporteerd als vrouw, 30% is ouder dan 45, en in de VS zijn dat er 40 miljoen actieve sociale gamers (die minstens 1 uur per week spelen), en er zijn meer dan 200 miljoen gamers op Facebook. "
# 5: Explorers (Bartle's Type)
Nicholas Yee beschrijft ontdekkingsreizigers als zijnde:
"Gedreven om zoveel mogelijk te weten te komen over het virtuele construct, inclusief het in kaart brengen van de geografie ervan en het begrijpen van de spelmechanica."
# 6: Stroomtheorie
De stromingstheorie werd voorgesteld door Mihály Csíkszentmihályi, een Hongaarse hoogleraar psychologie die zegt dat in flow de emoties niet alleen worden ingesloten en gekanaliseerd, maar ook positief, energiek en afgestemd op de taak die voorhanden is. Flow wordt ook beschreven als een diepe focus op niets anders dan de activiteit - zelfs niet op jezelf of je emoties.
Csíkszentmihályi identificeert tien factoren van stroming.
- Duidelijke doelen
- Een hoge mate van concentratie
- Een verlies van het gevoel van zelfbewustzijn
- Vervormd besef van tijd, iemands subjectieve ervaring van tijd is veranderd
- Directe en onmiddellijke feedback
- Balans tussen vaardigheidsniveau en uitdaging
- Een gevoel van persoonlijke controle over de situatie of activiteit
- De activiteit is intrinsiek lonend
- Een gebrek aan bewustzijn van lichamelijke behoeften
- Opname in de activiteit
(Opmerking: niet alle tien hoeven te worden ervaren om flow te laten bestaan.)
# 7: Geschenken (spelmechanica)
Geschenken zijn een van de verschillende soorten mechanica die in games worden gebruikt om gebruikers te motiveren. Hoewel sommige spellen gebruik kunnen maken van echte cadeaus in de vorm van geld, cadeaubonnen, enz., Zijn er veel spellen motiveer spelers met virtuele geschenken; bijv. bloemen, badges.
# 8: Plezier hebben is oké
Mario Herger zegt dat hij in zijn werk op het gebied van gamification op veel negatieve reacties is gestuit op bedrijven die de ervaring van een gebruiker 'gamificeren'. Hij zegt dat een veelvoorkomend argument dat hij hoort, is:
"We doen serieuze zaken en hebben geen tijd voor plezier op het werk."
Mario stelt voor dat je die opmerking kunt weerleggen door te vragen waarom de persoon leuk en serieus werk als elkaar uitsluit. Zoals hij zegt,
“Spelers van World of Warcraft hebben de op een na grootste Wiki na Wikipedia gemaakt. Kinderen begrijpen de wereld door te spelen en plezier te maken. "
Moeten plezier en werk elkaar uitsluiten voor uw bedrijf?
# 9: Online activiteiten stimuleren
Misschien is een van de essenties van gamified applicaties en websites incentivization, waar bedrijven bepaalde activiteiten stimuleren en dan toekenning van kredieten en geschenken voor gewenst gedrag.
Zoals besproken in demografie, to weet over uw gebruikers kan u goede ideeën geven over hoe u hun activiteiten het beste kunt stimuleren, help ze in het spel te houden en maak ze loyale klanten.
# 10: Gewoon zodat je het weet
Soms zijn dit soort dingen belangrijk voor mensen, dus voor het geval dat het jou ook doet, is "Gamification" toegevoegd aan de Oxford woordenboek Korte lijst van Woord van het jaar 2011!
Het volstaat te zeggen dat je het woord steeds vaker zult zien.
# 11: Killers (Bartle’s Type)
Volgens Nicholas Yee,
"Moordenaars gebruiken de virtuele constructie om andere spelers leed te bezorgen, en krijgen voldoening door anderen angst en pijn te bezorgen."
# 12: Leaderboards
Leaderboards zijn een van de belangrijkste kenmerken van games. Ze zijn gedefinieerd op de Gamification Wiki zoals:
“Een middel waarmee gebruikers hun prestaties subjectief kunnen volgen voor anderen. Leaderboards geven visueel weer waar een gebruiker staat ten opzichte van andere gebruikers. Ze worden op sites geïmplementeerd om te laten zien welke spelers de meeste prestaties hebben ontgrendeld. De wens om op de Leaderboards te verschijnen, stimuleert spelers om meer prestaties te behalen, wat op zijn beurt een diepe betrokkenheid bevordert. "
# 13: Motiverend ontwerp
Het is essentieel om overweeg wat spelers motiveert als je erover nadenkt om een effectief en succesvol ontwerp voor een game te maken.
Gabe Zichermann schrijft,
“Een goed gamification-ontwerp streeft ernaar de doelstellingen van een organisatie begrijpen en op elkaar afstemmen met de intrinsieke motivatie van een speler (een aangeboren drive om iets te doen, of het nastreven van activiteiten die op zichzelf lonend zijn). Verplaats de speler vervolgens door het gebruik van extrinsieke beloningen en een intrinsiek bevredigend ontwerp tijdens zijn reis van meesterschap. Deze reis vereist elementen zoals verlangen, stimulans, uitdaging, beloning en feedback om betrokkenheid te creëren. "
# 14: Niet het tegenovergestelde van werk
Dr. Stuart Brown stelt in zijn TED-talk: "Spelen is niet het tegenovergestelde van werk." In plaats daarvan, denk aan spelen als de basis van gamification en als het goed wordt gedaan, kunnen mensen dat doe speelse activiteiten en doe tegelijkertijd zaken.
# 15: Organisatiedoelen
We hebben game-ontwerp al vanuit verschillende perspectieven besproken, maar zo Jeroen van Bree suggereert, games zouden moeten aantrekkingskracht op drie niveaus: persoonlijk, organisatorisch en maatschappelijk.
Vanuit organisatorisch oogpunt, games moeten bijdragen aan de doelstellingen van een organisatie; bijv. voetgangers in een fysieke winkel krijgen, de persoonlijkheid van uw merk laten zien en uw kernwaarden laten zien.
Als u nadenkt over de organisatiedoelen van uw spel, wordt het een win-win voor alle betrokkenen.
Volg YouTube-marketingtraining - online!
Wilt u uw betrokkenheid en verkoop met YouTube verbeteren? Doe dan mee met de grootste en beste bijeenkomst van YouTube-marketingexperts terwijl ze hun bewezen strategieën delen. U krijgt stapsgewijze live instructies gericht op YouTube-strategie, video's maken en YouTube-advertenties. Word de YouTube-marketingheld voor uw bedrijf en klanten door strategieën te implementeren die bewezen resultaten opleveren. Dit is een live online trainingsevenement van je vrienden bij Social Media Examiner.
KLIK HIER VOOR DETAILS - UITVERKOOP EINDIGT 22 SEPTEMBER!# 16: Voortgangsbalk (spelmechanica)
Geloof het of niet, de profielvolledigheidsbalk op LinkedIn kan worden gezien als een voorbeeld van spelmechanica. Door te zien hoeveel completer het profiel moet zijn, zullen veel mensen gedreven worden om stappen te ondernemen 100% voltooiing met de belofte om te kunnen profiteren van de meer geavanceerde functies van LinkedIn.
# 17: Kwantificeerbare resultaten
We hebben inmiddels vastgesteld dat een game zowel leuk als serieus kan zijn voor een organisatie, terwijl de organisatiedoelstellingen worden nageleefd. Maar net als elke andere strategie of tactiek die u zou kunnen gebruiken, wilt u dat ook manieren bedenken om de uitkomst te kwantificeren.
Via gamification-analyse wil je dat houd zaken zoals gebruikersparticipatie, dagelijkse activiteiten en gebruikers bij op prestatie en niveau. En uiteindelijk wil je dat weet alsu heeft op een positieve manier invloed gehad op de relatie van de consument met uw bedrijf.
# 18: beloningen
Kris Duggan heeft een aantal belangrijke inzichten in beloningen. Hij schrijft,
“Status en virtuele beloningen zijn slechts zo waardevol als de gemeenschap waarin ze worden toegekend en getoond. Slimme gamification vereist een diepe integratie van een beloningsprogramma in de volledige gebruikerservaring van een merk, of dat nu op de hoofdpagina, mobiele app, community, blog of een ander digitaal contactpunt met de merk."
Maak van uw community een waardevolle gebruikerservaring waar gebruikers trots op zullen zijn om deel te nemen en daardoor meer geneigd zullen zijn om uw beloningen te waarderen.
# 19: Socialites (Bartle's Type)
Volgens Nicholas Yee, Socialites of Socializers zoals hij ze noemt,
"Gebruik de virtuele constructie om met andere gamers te praten en rollenspellen te spelen."
Nu we alle vier de soorten spelers hebben onderzocht, ben je benieuwd wat voor soort gamer je zou zijn??
Bartle's paper leidde tot de ontwikkeling van de Bartle Test of Gamer Psychology, een test van 30 vragen die is ontworpen om de gedragsvoorkeuren van gamers te karakteriseren. U kunt de test doen op GamerDNA.
# 20: Tactiek en gamification
Dus hoe begrijpen we tactieken en gamification en de manieren waarop het bedrijven helpt zichzelf te promoten?
Identiteitsmijn‘S recente bericht vat het mooi samen met de volgende verklaring:
“Marketingtactieken binnen gamification zijn de drijfveren stimuleer het publiek om naar uw strategische doel te bewegen, dat kan zijn om bewustwording creëren, verkopen genereren of nieuwe leads identificeren. Het punt is niet om een spel te maken, maar om spelmechanica opnemen in een marketinginspanning.”
Met andere woorden, geen spel om een spel te spelen, maar ervoor te zorgen dat u er altijd van op de hoogte bent de redenen waarom u games heeft gebruikt, namelijk voor merkbekendheid, om leads te identificeren en te genereren verkoop.
# 21: De behoeften en doelen van gebruikers
Dustin DiTommaso bespreekt een aantal vragen om bedrijven te helpen bij het onderzoeken van de games voor hun gebruikers:
Wie zijn uw gebruikers?
- Wat zijn hun behoeften en doelen? Waarom spelen ze?
- Wat houdt hen tegen? van het bereiken van hun potentieel? Is het een gebrek aan wilskracht (de overtuiging dat het voltooien van de taak waardevol is) of gebrek aan vermogen (vermogen om de taak te voltooien)?
- Wat is hun primaire speelstijl (solo, competitief, coöperatief)?
- Met wie spelen ze?
- Welke sociale acties vinden ze leuk, en waarom?
- Welke statistieken geven ze om?
Er zijn een aantal motiverende drijfveren en DiTommaso beveelt je aan vereenvoudigen tot vier belangrijke factoren. Bepaal of uw gebruikers worden gemotiveerd door:
- Bereiken van doelen of genieten van ervaring
- Structuur en begeleiding of vrijheid om te verkennen
- Controle over anderen of verbinding maken met anderen
- Eigenbelang in acties of sociaal belang in acties
Heeft u een game voor uw bedrijf gemaakt? Hoe heeft u uw gebruikers leren kennen?
# 22: Virtuele omgevingen en betrokkenheid
Zoals Kristen Bourgault wijst erop, games zoals Boerderij dorp en World of Warcraft hebben elke maand miljoenen en miljoenen spelers. Zij vraagt:
"Wat trekt zoveel mensen ertoe om zo diep betrokken te raken bij deze virtuele omgevingen?"
Misschien heeft het iets te maken met de menselijke behoefte om te spelen? Een manier om onze werelden en onze ervaringen onder de knie te krijgen? Of misschien gaat het over ons verlangen naar afleiding of over onze behoefte om een manier te vinden om te ontspannen van de gebruikelijke eisen van onze dag?
Wat de redenen ook zijn, het is duidelijk dat gameontwerpers en bedrijven de virtuele omgeving in hun voordeel gebruiken en profiteren van de betrokkenheid van gebruikers.
Zult u delen van uw bedrijf gamificeren?
# 23: Website-aanmoediging
Douglas MacMillan zegt dat gamification verouderde websites stimuleert en er videogames van maakt.
“Ontwerpers van videogames hebben de afgelopen decennia de kunst geperfectioneerd om hun producten verslavend te maken. Nu bouwen traditionele bedrijven loyaliteit op voor hun websites met behulp van zogenaamde gamification-technieken. Tactieken zoals scoreborden, die gebruikers aanmoedigen om tegen elkaar te strijden om punten, worden gemeengoed op internet. "
# 24: (E) voorbeelden
Tom Edwards lijsten voorbeelden van 15 merken die gamification gebruiken en de specifieke mechanismen die ze gebruiken om gebruikers te betrekken:
- Xbox Live—Prestaties, scoreborden
- Vierkant- badges, beloningen
- Gowalla—Badges, spelden
- GetGlue- beloningen
- LinkedIn-voortgangsbalk
- Verkoopsteam—Leaderboard, prestaties, nivellering
- Munt- prestaties, voortgangsbalk
- Controlepunten—Virtuele valuta, beloningen
- ShopKick- virtuele valuta, beloningen, wedstrijden
- Keurmerk—Facebook-tegoeden, virtuele goederen, schenken, delen
- Starbucks- nivellering, beloningen
- Nike- prestaties, insignes, uitdagingen, beloningen
- Buffalo Wild Wings—Trivia, uitdagingen
- Microsoft- prestaties, wedstrijden
- American Airlines-voortgangsbalk
En hier is een voorbeeld dat ik zal toevoegen dat veel lezers van Social Media Examiner wellicht herkennen: Social Media Examiner's Netwerkclubs—Leaderboard, punten en badges.
Terwijl je je dag en week beweegt, let op de plaatsen waar bedrijven games gebruiken; bijv. plaatselijke coffeeshop, supermarkt, benzinestation, elektronicawinkels en online handelaars. U zult misschien verrast zijn!
# 25: (Wh) y Wil je gamify maken?
Dustin DiTommaso beveelt u aan stel een reeks vragen:
- Wat is de reden om uw product of dienst te gamificeren?
- Wat levert het de gebruiker op?
- Zullen ze ervan genieten?
"Als u deze vragen met vertrouwen kunt beantwoorden, als gamification goed lijkt te passen bij het product of de dienst van uw bedrijf en als de gebruikers ervan genieten, dan ga verder met het verkennen van uw bedrijfsdoelen.”
DiTommaso beveelt u ook aan verken de volgende drie vragen:
- Wat zijn uw zakelijke doelen?
- Hoe zorg je ervoor dat de gebruikers die bedrijfsdoelen behalen?
- Welke acties wilt u dat gebruikers ondernemen?
Hoe meer informatie u heeft, hoe groter de kans dat u een effectieve en relevante game-ervaring ontwikkelt.
# 26: Zeitgeist op het juiste moment
Of je nu houdt van de term of concepten van 'gamification' of niet, het is duidelijk dat het in een paar jaar tijd is aangeslagen.
Zoals Gabe Zichermann schrijft,
"De term is in het populaire lexicon terechtgekomen... zoals met de krachtigste technische neologismen, gaat het waarschijnlijk nergens heen, en niet in de laatste plaats is het succes dat het echt de eerste levensvatbare term is om bevatten het concept van het gebruik van spelconcepten buiten games. Het heeft ook op het juiste moment de tijdgeest geraakt. "
Wat denk je? Welke ervaringen heb je gehad met game-based marketing, persoonlijk of als onderdeel van je bedrijf? Laat uw vragen en opmerkingen achter in het onderstaande vak.